Jouer Miracle en Legacy : Les astuces

De retour pour cette seconde partie qui se veut plus profonde où l’on aborde l’aspect technique du deck.

La partie 1 est disponible ici.

Comment jouer Miracles ? :  

Miracles est un deck contrôle lourd et il convient de bien se souvenir de ça au fil de ses parties. Le jeu demande une solide connaissance du format pour exactement savoir ce que l’on cherche sur ses cantrips. En effet une mauvaise lecture du jeu adverse dans les premiers tours conduit à piocher les mauvaises cartes sur ses cantrips et se retrouver avec des cartes mortes en main. A l’image des jeux contrôles dans les autres formats le joueur de miracles cherche à survivre dans les premiers tours avec ses removals et ses contresorts puis à écraser l’adversaire sous le card advantage de ses cartes plus puissantes. Miracles est un jeu avec avec une forte puissance brute. En effet des cartes tel que Jace, the Mind Sculptor, Terminus, Accumulated knowledge, Counterbalance ou encore Back to basics sont parmis les plus fortes du legacy… Ces cartes sont performantes dans les parties longues et souvent difficiles à jouer en début de partie, votre mission est donc d’arriver à un stade du jeu ou la résolution de ces cartes sera possible.

Fixer un plan de jeu

C’est un point essentiel ! Miracles est un jeu qui sélectionne l’ensemble de ses draws via ses cantrips. Il faut donc réfléchir sur plusieurs tours au déroulement de la partie selon ce qui se trouve sur le dessus de notre deck. Par exemple contre les jeux aggros, Miracles essaye de trouver le maximum d’interaction dans les premiers tours et ne s’occupe que peu du Card advantage qui ne sera important qu’une fois que l’on aura stabilisé la partie. Contre les decks contrôles, Miracles va vouloir “sculpter“ sa main, l’idée étant de piocher le maximum d’Accumulated knowledge rapidement et de résoudre un Jace, the Mind Sculptor ou un Counterbalance protégés par des contres pour faire plus de card advantage que son adversaire. Contre les decks combos on essaye de trouver le maximum de contres dans les premiers tours puis de l’attaquer sur un autre angle. Pression sur les points de vie avec Monastery Mentor, lock avec Jace, the Mind Sculptor ou Counterbalance

Les erreurs à ne pas faire quand on joue Miracles :

Mal utiliser son capital point de vie : c’est une ressource comme le nombre de cartes en main ou le nombre de terrains accessibles. Il ne faut pas se précipiter pour jouer ses removals parfois il est plus judicieux d’attendre et jouer des piocheurs ou garder son mana ouvert pour un contresort.

Se précipiter pour jouer ses kills. Jace, the Mind Sculptor et Monastery Mentor sont des cartes très puissantes mais restreintes dans le deck. Par exemple contre un jeu avec des removals j’ai tendance à ne pas jouer Monastery Mentor avant d’être assuré de pouvoir jouer un ou deux spells en réponse à un removal adverse afin d’être sûr de faire quelques moines qui peuvent aisément faire office de Kill. Gardez en tête qu’avec Jace, the Mind Sculptor vous pouvez faire un + 2 lors de sa première activation, ce qui le rend immune à lightning bolt.

Mal gérer la “clock“ : rapidement vous devez mesurer lors de la 1ère manche si vous êtes ou non derrière dans la partie. Si la situation est très défavorable et que vous allez probablement perdre dans quelques tours, il est probablement plus judicieux de concéder pour avoir suffisamment de temps pour gagner les parties 2 et 3.

Les tips and tricks

Miracles est un jeu qui possède un nombre importants de cartes aux capacités étranges et qui sont parfois complexes à optimiser, ici une liste non exhaustive de ce qu’il est possible de faire avec le deck.

Counterbalance : la carte offre un effet de scry, vous pouvez trigger la carte en réponse à un spell adverse incontrable ce qui vous permet de connaître le dessus de votre deck et ensuite fetcher pour sélectionner une nouvelle draw. Si vous avez 2 Counterbalance sur table vous pouvez résoudre la première et fetcher pour le trigger de la seconde qui va vous laisser une chance supplémentaire de contrer la carte adverse. Contre les decks avec des Krosan grip en side pensez à laisser une carte à 3 mana au dessus de votre deck, car Counterbalance ne tient pas compte du split second et se déclenche quand même.

Accumulated knowledge : si possible il faut éviter au maximum de les exiler sur Force of will, toutes vos autres copies vont devenir beaucoup moins bien dans une partie longue. En mirror, il faut éviter de les jouer en premier si possible. On laisse l’adversaire les jouer en premier pour que nos copies soient les meilleures possibles.

Predict : La carte fonctionne mal avec les fetchs, si vous jouez Predict dans le deck il est judicieux de toujours fetcher avant de résoudre ce dernier.  “ Just in case “ si vous piochez Predict.

Terminus : Si vous jouez contre Death and Taxes qui a une Aether vial à 3 en jeu et que vous le suspectez d’avoir un sanctum prelate en main, il peut être judicieux de ne pas révéler Terminus à votre draw step et de simplement le jouer pour 6 mana.

Séquencer correctement ses cantrips  

Cet aspect du deck est celui qui en général qui est le plus dur à maîtriser et qui différencie les joueurs de miracles les plus expérimentés de ceux qui débutent avec le jeu.

En début de partie dans une main avec de multiples cantrips on a tendance à jouer Preordain en premier. C’est celui qui permet de trouver le plus facilement ses lands. Quand vous cherchez une carte précise il faut fetcher avant. Si vous fetchez après avoir résolu Preordain vous mélangez votre deck et ne profitez plus du scry réalisé avant. Cependant, Preordain fonctionne mal avec Terminus, si vous voyez un Terminus au dessus de votre deck avec Preordain vous êtes obligés de piocher la seconde carte pour conserver Terminus au dessus de votre deck.

Ponder fonctionne bien avec les fetchlands :  on peut sélectionner la carte qui nous intéresse et ensuite fetcher pour remélanger les 2 autres. Si on cherche absolument une carte dans le tour il peut être judicieux de fetcher avant de jouer son Ponder, afin “d’épurer son deck d’un terrain“.

Si votre main contient Ponder et Brainstorm, c’est en général une mauvaise idée de commencer par jouer un Brainstorm et d’utiliser le shuffle effect de Ponder pour mélanger son Brainstorm. Il vaut mieux d’abord jouer Ponder pour trouver un fetch ou simplement attendre plus longtemps pour le Brainstorm.

Brainstorm est le cantrip le plus puissant du Legacy et encore plus dans Miracles que dans les autres decks. En effet la carte interagit très bien avec Terminus et Entreat the angels, il faut donc le jouer le plus tard possible. Miracles est un deck qui en game 1 possède beaucoup de cartes mortes contre les différents match-up. Les removals contre les decks combo ou les contres contre les deck avec des cavern of soulsBrainstorm pallie à ce problème en mélangeant les cartes mortes en late game. La carte permet de surcroît de jouer vos miracles en “flash“ pendant le tour de l’adversaire. Enfin, Brainstorm permet des semi-lock avec Counterbalance : en réponse à un trigger de Counterbalance vous pouvez jouer un Brainstorm et remettre au dessus de votre deck une carte du coût converti de mana équivalent à la carte que vous voulez contrer.

Dans une main qui contient beaucoup de terrains il est correct sur le play si vous ne savez pas ce que votre adversaire joue de simplement ne pas jouer un cantrip au tour 1 et jouer son cantrip lorsque vous aurez accès à plus d’informations.

La main idéale ? :

Miracles est un jeu qui est fonctionnel avec beaucoup de lands et des cantrips. Lors de la première partie sans savoir contre quoi l’on joue en général on aime assez peu les cartes blanches en main et l’on préfère les cantrips qui nous assureront de trouver ce dont on a besoin. J’ai tendance à garder assez facilement toutes les mains qui contiennent un Brainstorm et des lands, ce qui permet de construire assez facilement une main idéale avec les autres cantrips. A contrario je mulligan plus facilement les mains qui contiennent trop de cartes blanches et peu de cantrips.

Ci-dessous vous trouverez une série de mains qui témoignent de mon processus de réflexion avec le deck quand je garde une main ou non.

Pour rappel la liste de référence que j’utilise dans les articles :

Stocklist Miracles par Thomas Méchin.

Sorts (28)
Terminus
Preordain
Ponder
Council’s Judgment
Swords to Plowshares
Counterspell
Force of Will
Brainstorm
Accumulated Knowledge

Enchantements (4)
Counterbalance
Back to Basics

Planswalkers (3)
Jace, the Mind Sculptor

Créatures (5)
Snapcaster Mage
Monastery Mentor
Lands (20)
Windswept Heath
Tundra
Scalding Tarn
Polluted Delta
Misty Rainforest
Flooded Strand
Plains
Island

Sideboard (15)
Supreme verdict
Vendilion Clique
Surgical Extraction
Spell Snare
Flusterstorm
Disenchant
Celestial Purge
Counterspell
Containment Priest

Keep or mulligan ?

Sauf si c’est stipulé dans l’énoncé vous êtes sur le play et vous ne savez pas quoi contre quoi vous jouez.

Main numéro 1 :

Un mulligan assez complexe, Habituellement je ne conserve jamais une main à 7 cartes qui ne contient pas de bleu. Le deck joue seulement 17 sources de bleu ce qui n’est pas suffisant pour en piocher une de façon réaliste dans les 2 premiers tours. Néanmoins la présence d’une force of will et d’un retour au pays devrait permettre d’éviter de se faire punir par l’ensemble des autres jeux du Legacy.  keep !

Main numéro 2 :


Une main qui est sensible à la discard. Mais 3 basics lands, un cantrip et une force of will pour les premières interactions devraient me laisser assez de temps pour recycler ces Terminus via Brainstorm/Jace, the Mind Sculptor. Keep !

Main numéro 3 :

La main comporte un basic land et de nombreux cantrips ce qui permet de complètement adapter sa main aux différents match-up que l’on va rencontrer. On ne va pas attendre pour jouer ses cantrips car la seule faiblesse de la main est son faible nombre de terrains. Snap keep !

Main numéro 4

Une main moyenne puisqu’elle contient de nombreuses cartes assez coûteuses en mana et une carte à double blanc injouable en l’état. Je garde sur la draw ou j’espère avoir le temps de résoudre un Jace, the Mind Sculptor et je mulligan sur le play ou elle me semble trop lente/dépendante de mes draws sans cantrips. Keep on the draw, mulligan on the play !

Main numéro 5


Cette main est excellente contre tout les decks “fairs“. 3 terrains assurent de pouvoir jouer l’ensemble de ses pioches. La main est cependant assez faible contre les decks combos. Keep !

Main numéro 6 : Note importante : Vous êtes sur la draw.

Une main assez complexe à lire, si on part du principe que vos chances de gagner diminuent de 10 pourcent à chaque mulligan je n’ai pas vraiment envie d’aller à 5. Je pense que cette main peut se permettre de louper un land drop avec une force of will et des cantrips qui devraient assurer de trouver vos autres terrains si vous en piochez un. J’en ai néanmoins discuter avec d’autres joueurs du deck qui en majorité la mulligan. Je suis curieux d’entendre vos opinions dans les commentaires. Keep !

Main numéro 7

La main ne contient pas de cantrips, elle va facilement louper des lands drops. Les 3 cartes blanches dans la main ne sont pas jouables pour l’instant. Force of will n’est pas une raison suffisante pour garder cette main. Mulligan !

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